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Donjons et Dragons

Donjons et Dragons : 7 Add On - Homme Serpent

Description :
Cette race intelligente est peu nombreuse mais très répandue, présente en deux sous-espèces, celle des plateaux et plaines désertiques les Saserts et celles des rivières et régions humides, les Sarais.
Les deux se ressemblent beaucoup. Leur apparence générale est celle d'un grand serpent d'environ 2.5 m de long, soit 1.5 m de haut quand ils se tiennent debout, possédant un torse et deux bras humains. Ils sont écailleux sur l'ensemble du corps et sont à sang chaud. Ils pondent des oeufs, 1 à la fois (sauf jumeaux), la femelle le gardant 2 semaines avant de pondre. Le petit sort 6 mois plus tard, un peu plus petit qu'un nourrisson humain, mais déjà mieux formé.
Les Sarais, qui ont une tête de couleuvre, vivent comme des amphibiens tout au long de leur vie, mais ils passent quand même la majeure partie de leur temps au sec. Ils sont de grands pêcheurs et chasseurs de gibier d'eau, leurs villages sont en bois et terre. Dans les régions où la présence humaine est importante, ils se retrouvent souvent dépossédés de leur zone de chasse, mais s'en sortent en travaillant dans les villes, surtout en temps qu'ouvriers dans les ports (entretien des digues, nettoyage des coques, construction de pile de pont, ...).
Du point de vue culturel, ils sont relativement proches des Humains pour la musique, l'éthique, le commerce et les arts en général. Bien qu'ayant leurs dieux propres, le panthéon humain d'alignement bon leur plaît assez. Ils s'adaptent donc très bien aux grandes villes humaines, apprenant rapidement les subtilités du commerce, de la politique et autres grandes occupations.
Les Saserts, qui ont une tête de vipère, sont plus indépendants, ils vivent dans les régions semi-désertiques chaudes, faisant essentiellement du pâturage de petits herbivores (chèvres notamment) et de la chasse. Certains clans ont aussi des activités minières (sel, métaux, gemmes) exploitant en général des gisements proches de la surface en mines ouvertes. Ils vivent dans des tentes pour les nomades, dans des villages de pierres ou de terres séchées pour les sédentaires. Mais ils évitent en général tout ce qui pourrait vraiment les retenir sur place et leurs villes, même les plus importantes, ne dépassent jamais les 5 000 habitants. Très liés à leur territoire, ils le surveillent en permanence et le protègent contre les monstres et les agressions extérieures. Les différents clans n'hésitent jamais à s'entre aider ou à aller chercher de l'aide chez leurs alliés. Leurs dieux sont grands et leurs croyances sont liées aux espaces sauvages. Ils commercent avec les Hommes, mais ne supportent pas vraiment leurs compagnies. Ils s'entendent mieux avec les Elfes.
Pour eux, la terre est plus importante que les biens. Le ciel plus précieux que le plus gros et le plus pur des joyaux. Et ils préfèrent l'eau au plus délicat des alcools.

Caractéristiques :
Alignement général :
* Sarais : Neutre Bon
* Saserts : Loyal Bon

Caractéristiques :
Force3d6
Dextérité3d6 +2 pour les Sarais, +1 pour les Saserts
Constitution3d6 +1 pour les Saserts
Intelligence3d6-1
Sagesse3d6
Charisme3d6-2 (principalement dû au fait que ce sont des reptiles)


Classe d'armure naturelle :
* 9 pour les Sarais
* 8 pour les Saserts

Avantages et malus :
* Sarais : Tous les Sarais savent nager et ils peuvent retenir leur respiration 10 minutes sans entraînement ; les meilleurs tiennent 1 heure. De plus, ils peuvent enserrer leurs adversaires dans leurs anneaux, ce qui nécessite un jet d'attaque réussi et inflige 1d4 de dégâts par round, la victime pouvant se libérer grâce à un test de force avec une pénalité 2.
* Saserts : L'odorat des Saserts est très développé, ce qui leur permet de suivre une piste odorante comme s'ils avaient Suivi Piste et de reconnaître les gens à l'odeur. Ils ont aussi un bonus de 1 tout les 3 points d'intelligence contre les illusions n'ayant pas d'élément olfactif.
Par ailleurs, ils disposent d'une morsure légèrement venimeuse qui inflige 1d2 points de dégâts + J.S. contre le poison pour ne pas prendre 1d6 de dégâts supplémentaires.

Classes accessibles :
* Voleur : Ce sont surtout les Sarais vivant en ville qui deviennent voleurs, niveau 10 maximum, mais certains Saserts le sont devenus également, niveau 8 maximum.
Ajustement aux talents de voleurs : Vol à la tir : 0 %, Crocheter serrure : 0 %, Détecter/Désamorcer piège : 0 %, Mouvement silencieux : +10 %, Se cacher dans l'ombre : -5 %, écouter : 0 %, Grimper : +5 %, Lire les langues inconnues : -5 %
* Assassin : Seuls certains Sarais travaillent dans ce sombre art. Ils y atteignent le niveau 10 maximum.
* Guerrier : Les deux sous-espèces possèdent des guerriers aguerris, mais les Saserts se montrent plus exigeants d'eux-mêmes et plus habiles. Le niveau maximum théorique est donc de 8 pour les Sarais et de 10 pour les Saserts.
* Prêtre : Les Hommes Serpent des deux sous-espèces peuvent dédier leur vie à un dieu. Cependant les Saserts se montrent plus spirituels, leur niveau maximum théorique est donc de 7, contre 5 pour les Sarais.

* Multiclassé : Voleur/Guerrier et Guerrier/Prêtre.

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