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Le Monde des Ténèbres : Mage : L'Ascension

Mage : l'Ascension


Informations générales :

Genre : Gothic-Punk Philosophique et Métaphysique.

Description :

Vous êtes différent. Avant la création du monde, dans Stases du Néant, des créatures, les Célestes cherchaient ardemment un but. Et ils créèrent le Tisserand. Cette nouvelle entité, douée d'une volonté propre mais surtout d'un insatiable besoin de créer se mit à fabriquer bien des choses. L'Umbra profonde, sans masse, sans vie, sans espoir. Mais ce n'était pas suffisant, pas assez créatif. Alors, elle fabriqua les Royaumes : Outre-Monde, le monde des Morts, Elyséa, le royaume du Songe et Gaïa, le royaume du Physique et ils s'imbriquérent. Sans Gaïa, Outre-Monde n'existe pas et sans Elyséa, l'Outre-Monde dépérit de sa propre horreur, toutefois, Elyséa n'existe pas sans les rêves des humains.
Vous allez me dire, «mais que viens-je faire là dedans ?» Et, bien justement, votre ignorance pourrait vous perdre comme elle a perdu les Célestes. Les Stases du Néant, jusqu'alors vides de vie se remplirent rapidement... Et la course du Sauvage détruisit les Célestes. Enfin, le Sauvage les divisa... en morceaux infimes qui ne pouvaient vivre pardoxalement sans l'âme d'un mortel. Dans son dernier cri, le plus puissant des Célestes créa la Règle qui dit que les Fragments ne peuvent mourir. Ainsi, quelques humains s'éveillent un jour à la vraie lumière, cette lumière de vérité qui permet de créer les règles plutôt que de les appliquer. La Magye est cette lumière, les magyciens l'utilisent et vous êtes des Mages !

Avis :

¤ Résumer Mage : L'Ascension est une tache ardue. C'est certainement le plus touffu de tous les jeux de White-Wolf et du Monde des Ténèbres, pourtant c'est aussi le plus simple dans le concept. Vous êtes un Mage ayant la possibilité de modeler les règles de la réalité à son bon vouloir. Rien de brutal, quoique, mais beaucoup de cérébral pour un jeu qui touche beaucoup à la philosophie et à la métaphysique.
L'historique est simple, il existe deux grands groupes de Mage : Les Technomanciens, adeptes de la Raison et les Traditions, adeptes de la libre pensée. Les Technomanciens ont limités la liberté de l'ensemble de la population humaine en écrivant des règles pour la réalité, comme par exemple, les règles de la Physique, qui vont en opposition avec la théorie de l'Ether. Ce que vous voyez autour de vous n'est pas la réalité... Ca vous rappelle quelque chose ??? Un certain Matrix ??? Normal, toutefois le concept de Mage, l'Ascension est bien plus ancien que celui de Matrix... La Technologie n'est pas forcément votre ennemi dans ce jeu... C'est vous, ou votre tendance à vouloir changer la réalité. En effet, vous en avez le pouvoir mais elle a maintenant un certaine tendance à vouloir se défendre et à vous expulser de son «Paradygme» (ensemble de règles qui régissent le réel). Donc, vous devez utiliser vos pouvoir avec attention. Le Paradoxe (l'énergie de protection du Paradygme) ne se déclenche que si vous êtes vu par une personne qui ne comprend pas la magie dans son paradygme personnel. C'est-à-dire un «humain normal» ! Vous pouvez blaster du vampire à tour de bras à grand coup d'éclair, ça ne vous gênera pas plus que cela... Toutefois, une boule de feu dans le métro aux heures de pointe, c'est du suicide, sauf si vous trouvez une solution pour expliquer rationnellement votre pouvoir. Rationnel signifie que vous ne devez pas expliquer 10 boules de feu avec le même tuyau de gaz défectueux et que vous devez avoir un peu d'imagination.
¤ En conclusion, ce jeu est une combinaison de Matrix et de Harry Potter. Certaines Traditions sont terriblement loufoque (pour exemple, les noms suffisent souvent : le Culte de l'Extase, les Adeptes du Virtuel ou les Choeurs Célestes). Ce qui est le plus génial dans ce jeu, c'est que vous avez plusieurs niveaux de connaissance des règles et des techniques de lancement de sorts. Vous commencez par garder le livre de règles sous le bras pour savoir ce que font vos sphères de magie... Puis au fur et à mesure de votre développement dans le jeu (je parle bien du joueur pas du personnage...), vous commencez à développer votre propre effet en vous basant sur ceux du livre pour finir par faire des trucs hallucinants en combinant 3 ou 4 sphères.

Note : 19.
Historique : 16 (très bien fait mais étouffant, bis repetita), Réalisation : 18 (version 3, le livre français est une pure merveille), Personnages : 20 (impossible de trouver mieux en matière de développement et de profondeur), Accessibilité : 18 (les personnages évoluent avec le joueur, les aventures avec le maître ; ne prenez toutefois pas de joueurs expérimentés si vous êtes débutant), Originalité : 19 (le jeu a non seulement un formidable système de magie, facile à gérer mais en plus il vous oblige à faire vivre votre personnage. Sublime !), Marchandising : 20 (outre les livres des Traditions, formidablement réalisés, vous avez la possibilité de développer votre façon de jouer en passant de l'autre côté du miroir et en jouant les technomanciens. Le livre de Fondations est un formidable moyen de poursuivre des aventures avec des personnages de haut niveau qui n'auraient plus aucune raison de revenir sur Terre... remarquez dans certain cas, la présence même du mage provoquerait une explosion de Paradoxe donc...).
Si vous avez envie de changer votre optique du jeu de rôles c'est Mage : L'Ascension qu'il vous faut !



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