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Le Monde des Ténèbres : Loup-Garou : L'Apocalypse

Loup-Garou : l'Apocalypse


Informations générales :

Genre : Gothic-Punk Ecologique et Bourrin

Description :

Il existe trois entités majeures dans la création de l'univers : Le Tisserand, Maître de toute création qui fabriqua notre Terre à partir du Néant Originel ; Le Sauvage, puissance incommensurable de mouvements celui qui a créé la Nature ; et finalement Le Ver, Force de destruction d'annihilation et de stabilité. Dans l'ordre normal des choses, ces trois entités ont chacune leur place dans la Destinée de l'Univers. Mais...
Alors que les autres races mythiques prenaient leur envol vers des idées virtuelles, des souvenirs d'anciennes conquêtes ou des visions oniriques, notre race, elle, est restée sur cette Terre pour la protéger. Gaïa est notre mère à tous et nous sommes les disciples du Sauvage. Dans nos coeurs hurlent le Loup, le protecteur de notre mère, la Terre. ça nous est arrivé à tous, un jour, dans notre enfance, quand la colère nous a fait basculé du coté du Sauvage. Notre Terreur ou notre Colère ont déclenché la rage et notre transformation. Oui, mes frères, nous sommes des Loups-Garous.
Nombreux sont nos ennemis, les ennemis de Gaïa, ceux qui détruisent en tentant de nous faire croire qu'ils construisent, ceux qui souillent notre mère. Nous avons aussi des amis, ceux qui rêvent, ceux qui courent à nos côtés, Humains, Enchanteurs ou Cadavres.
Et nous vaincrons, mes frères pour la gloire de Gaïa.

Avis :

En résumé, Loup-Garou peut sembler politiquement correct, mais comme Vampire : La Mascarade, c'est un livre basé sur "l'Art du Conteur". Le système de jeu est d'ailleurs très proche de celui des autres livres composant le Monde Des Ténèbres. Loup-Garou a pour trame de base le développement d'un personnage dans le respect de la Nature et de sa nature. C'est à dire que les personnages seront plus ou moins écologistes suivant la Tribu que vous allez choisir lors de la création. Pour le politiquement correct, on s'arrête là. Comme son nom l'indique, dans Loup-Garou, on va jouer des gros chien poilus avec des grandes dents, des gros poings et une très très grande envie ... de ... bastonner !
Contrairement au Vampire, politicien dans l'âme, le Garou (parce qu'il n'y a pas que des loups...) fait moins dans la finesse... de part leurs capacités innérantes. Régénérations et capacités de combats sont au menu, en tous cas pour les plus vindicatifs d'entre vous. L'intérêt est que Loup-Garou est le premier des Jeux de Rôles du Monde des Ténèbres qui a été découpé en livre de tribus... Vous allez me dire, "C'est pour faire vendre"... Bon OK, je veux bien, mais ils sont très bien fait et permettent de doter votre personnage d'un côté autre que celui du combat.
L'autre indication intéressante, c'est que l'intégration des vampires est possible dans Loup-Garou (simplement parce qu'il existe un clan de Vampire très proche des Loup-Garous...) Attention ! Je crois que vous avez compris ! Crossover powa ! Je vous parlerai du Monde des Ténèbres dans une autre Chronik.
Revenons à nos chiens fous... Quand vous prenez pour la première fois le livre de Loup Garou : En tant que maître de jeu vous frissonnez de terreur... Argh, un autre AD&D ! Plus vous avancez dans la lecture du Manuel plus pire c'est... Mais, eh bien, ce n'est pas aussi simple que cela... L'intérêt du Systeme D10 de White-Wolf est que justement, plus vos personnages avancent dans l'expérience et le temps et plus l'historique prend de l'importance sur la fiche de personnage. De plus, la dite fiche de perso devient de plus en plus équilibrée (entre les tribus et entre les races) au fur et à mesure que vos personnages évoluent (c'est remarquablement pensé d'ailleurs !). Ensuite, le jeu Loup-Garou : IL N'EST PAS BASE SUR LA BASTON ! Plus vous tapez plus vous risquez de gros GROS problèmes parce que non seulement les adversaires sont aussi bourrins que les Loup-Garous mais en plus, ils sont plus nombreux... (vilains pollueurs va !)
Ce qui permet de faire des parties à suspense avec beaucoup de rebondissements et de l'action sans avoir peur du gros billisme avancé !
En conclusion, il faut en faite que le maître de jeu s'attache plus aux personnages qu'aux aventures de sa campagne, ce qui permet de développer des concepts nouveaux d'aventures. L'interaction entre les PJs est aussi très importante dans ce jeu qui laisse un goût de Dracula à la senteur de chien mouillé. c'est un bon dépoussiérage du mythe du Loup-garou et vous ne verrez plus jamais votre fidèle chien comme avant !

Note : 15.
Historique : 16 (très bien fait mais étouffant), Réalisation : 18 (version 2, le livre anglais est superbe), Personnage : 17 (personnages intéressants à jouer), Accessibilité : 6 (pour un maître débutant, c'est la pendaison assurée !), Originalité : 18 (premisses du CrossOver, et surtout JdR basé enfin sur la psychologie du personnage, ça se faisait attendre !), Marchandising : 15 (livres de tribus très bien faits, mais un déplorable dérapage concernant les cartes à jouer éditées par Wizards of the Coast, éditeur de Magic, L'assemblée... Burk !)


Galerie :

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