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Le Monde des Ténèbres : Changelin : Le Songe

Changelin : le songe


Informations générales :

Genre : Gothic Punk - Onirisme Mélancolique - Cross Over Medieval Fantastique - Urban Legend

Description :

Un grand père raconte une histoire à son petit-fils quelque part dans les montages d'Amérique du nord.
« Tu sais, il y a des choses étranges qui vivent parmi nous. Je t'ai déjà raconté l'histoire des Maudits et de leur sang magique, l'histoire des hommes loups qui vivent dans les montages près d'ici, des enchanteurs qui plient la réalité à leur volonté... Maintenant, je vais te raconter l'histoire de ceux que tu vois dans tes rêves...

Cette histoire commence il y a très longtemps dans l'est de la vieille Europe, alors que les populations celtes se déplacent vers l'océan fuyant une menace bien humaine... Avec eux, ils emmènent bon nombre de légendes, qui n'en étaient pas vraiment. Toutefois peu de personnes dans les populations déjà présentes sur les terres qu'ils parcouraient croyaient en ces légendes. Pourtant ces peuples celtes laissaient beaucoup de traces de leurs croyances sur notre terre, des Cairns ainsi que des Feux de pailles. Ce sont des portes vers le royaume des rêves, vers l'Arcadie. L'Arcadie a ses propres règles et des créatures qui y vivent. Et ses créatures aux nombreux pouvoirs se nourrissent des rêves des enfants comme toi. Peu d'humains ont eu le privilèges de rencontrer ces créatures, mais certain, parfois, sont même tombé amoureux et ont laissé sur terre dans le sang des enfants de Gaïa des traces de leur existence.

Il est dit que, parfois, quand la mélancolie ou la tristesse est trop grande, des humains, qui portent encore le sang de ces Khitains, s'ouvrent au rêve et deviennent des enfants de l'été. Trolls, Sidhes, Bansidhs, Boggans, Bonnets Rouges, Eshus, Nockers, Pookas, Satyrs, tous vivent cachés depuis la nuit des temps, depuis que certains humains, les enchanteurs, ont décidé de faire de notre monde un univers rationnel. La séparation a détaché l'Arcadie de notre monde pour le meilleur ou pour le pire. »
« Pourquoi tu as l'air si triste, grand père ? »
« Parce qu'il va te falloir du courage pour vivre ta chrysalide dans un monde aussi sombre, mon petit. »

Avis :

¤ Concept : Voici le jeu le plus original de la série du Monde des Ténèbres, pour plusieurs raison. Changelin, le songe est un jeu qui demande plus que les autres un esprit particulier. C'est l'opposition entre les forces du rêve et celles de la rationalité. Une combinaison particulière entre le médiéval fantastique (tel que AD&D) et le monde sombre et gothique du Monde des Ténèbres.
¤ Le côté technique ne diffère que peu des autres jeux de la série et le système D10 est toujours aussi efficace (Voir les Chroniks sur Vampire et Loup Garou). C'est l'esprit même du jeu qui est différent. Pour une fois, la méconnaissance du background du monde n'est pas optionnelle mais OBLIGATOIRE. C'est pour cela que je n'en ai pas dit beaucoup dans la description ci-dessus. En effet, jouer un Changelin est une expérience particulière, il faut savoir jouer un personnage qui se transforme mais surtout savoir jouer la méconnaissance des règles du nouveau monde dans lequel vous allez évoluer et le plus simple est bien sûr de ne pas le connaître du tout. Le mot qui correspond le mieux à Changelin, c'est mélancolie. C'est un jeu qui a pour base la perte d'une partie de l'âme du monde. Vos personnages peuvent finir par devenir loufoques voir même toonesques mais par moment seulement.
¤ L'historique est un pur bijou touchant aux légendes arthuriennes ainsi qu'aux légendes celtes et de Cornouaille, c'est étrange et beau. Il touche aussi à l'histoire médiévale bizarrement intégrée à une communauté humaine du XXième siècle, c'est assez déroutant au départ mais on entre dans le jeu très facilement, c'est du rêve encore plus profond et enfantin que Harry Potter mais aussi du cauchemar gothique et romantique à la The Crow.
¤ L'évolution du personnage est toujours aussi réussie, lente mais pas trop et surtout un développement de la profondeur de jeu qui est assez poussé pour permettre aux plus expérimentés d'en faire une délicate enluminure poétique ou un monstre de guerre cauchemardesque.
¤ Points noirs : le seul point noir que je vois dans ce jeu est la quasi obligation de faire du cross over avec les autres races du Monde des Ténèbres. En effet, les adversaires de Changelin manque singulièrement de caractère. Comme je l'avais souligné dans la Chronik de Vampire, la pire des choses à mon goût est que la guerre de ce jeu vous propose de mener est visiblement déjà perdue.

Note : 18,5.
Historique : 17 (beau, détaillé et précis, peut être un peu trop pour que le Maître puisse rêver autant que ses joueurs), Réalisation : 19 (le livre français est superbe, présenté comme un conte et très détaillé, les règles sont bien présentées. Le livre français est tout en couleur et sur papier glacé, c'est un bijou... qui vaut son pesant de cacahouètes et c'est le seul problème.), Personnages : 17 (un peu limitatif, la complexité des interactions entre kiths/maisons demande un temps d'adaptation important pour les novices. Le personnage devient rapidement d'une profondeur intéressante forçant les débutants à faire des efforts dans leurs interprétations.), Accessibilité : 18 (Facilement transformable, Changelin est très agréable à animer, simplement parce qu'il est conseillé de démarrer avec des personnages humains et leur faire vivre le temps de la Chrysalide, leur éveil au rêve... permettant aux maîtres débutants de prendre et le système et l'historique en main avant de faire de grandes campagnes héroiques.), Originalité : 20 (on peut difficilement faire mieux), Marchandising : 17 (vous devrez faire des concessions si vous voulez devenir maître de Changelin puisque l'éditeur : Ludis Internationnal, a fait faillite il y a deux ans et que Changelin n'est plus édité en français... reste l'occasion ou pour les pros de l'anglais la version 3 en vente sur le net)


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