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Donjons et Dragons

Donjons et Dragons : 7 Add On - Armure magique

Description :
Climat/TerrainTous/Ruine et bâtiment
FréquenceTrès rare
OrganisationSolitaire
Cycle d'activitéTous
Régime alimentaireAucun
IntelligenceAnimal (1)
TrésorAucun
AlignementNeutre


Nombre apparaissant1-8
Classe d'armure4 à 0
Déplacement10
Dés de vie5
TaC015
Nombre d'attaques1
Dégâts par attaqueselon arme +1
Attaques spécialesaucune
Défenses spécialesimmunités, arme+1
Résistance à la magieaucune
TailleP ou M (1 à 2,5 m)
MoralFanatique (18)
Points d'expérience650


Apparence :
Il s'agit d'une armure animée, en général de plate, plate complète ou de bataille, comprenant au minimum chausses, protège-tibias, genouillères, plastron, coudières et bracelets de forces.
Son aspect (lisse, gothique, antique,...), sa forme (homme, femme,...), son état (rouillée, moisie, neuve,...) et sa taille (de Petit Homme à Gobelours) peuvent varier.
Elle manie une arme au choix (y compris de jet), plus éventuellement un bouclier si l'arme le permet.

Combat :
Les armures magiques ne sont pas réellement intelligentes mais elles savent se servir de leurs armes au mieux et chaque groupe applique en général une tactique élaborée et complexe, mais toujours la même, car elle leur a été donnée par leur(s) créateur(s). Sauf si celui-ci est encore là et leur donne de nouvelles instructions. Elles ne peuvent servir à autre chose que le combat.
De même nature que les golems, elles sont insensibles aux armes dont le bonus magique est inférieur à 1, ainsi qu'aux gaz, aux poisons, au froid naturel ainsi qu'aux sorts et pouvoirs affectants l'esprit ou nécromantiques.

Habitat/Société :
Les armures magiques sont créées à partir d'armures d'excellentes factures enchantées par les sorts : enchantement d'objet, animation des objets, réincarnation et permanence. Leur coût est bien plus faible que celui des golems (de 900 à 10 000 PO en fonction de l'armure, sans le coût des sorts).
On raconte qu'en de rares occasions, des armures magiques, dont le créateur était mort (à l'instant ou depuis longtemps), ont fuit un combat qui s'avérait sans aucun espoir. Ceci tendrait à prouver que le pseudo esprit qui les habite possède une certaine indépendance, tout en restant serviable.
Un sort de réparation leur redonne tous leur points de vie.

Ecologie :
Comme les golems, les armures magiques ne dorment pas, ne mangent et "vivent" jusqu'à la destruction. Elles n'ont aucune place dans l'écosystème naturel.

Variantes :
* Les armes magiques, ou dansantes, sont basées sur le même principe, mais on a enchanté une arme de corps à corps. Elles sont moins résistantes, mais plus rapides et plus difficile à toucher.
Nb : 1 à 8 ; DV: 1+1 à 2 ; Att./rd : 2, taC0 : 15 ; Dgt : selon arme +2 (sont considérées comme +2 pour les immunités) ; CA : -2 en mêlée, -10 à distance ; PX : 270.
* Les armures vivantes sont des armures magiques ayant fuit le combat et errant de par le monde. Elles développent une certaine intelligence (de 5 à 14) et un alignement (de n'importe quel type). Certaines les appliquent de manière extrême, devenant de vrai paladins ou des tueurs psychotiques.
Leurs caractéristiques sont les mêmes que celles des armures magiques, excepté l'intelligence et l'alignement, elles sont de fait sensibles aux sorts affectants l'esprit.

Dvorak

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