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Donjons et Dragons

Donjons et Dragons : 7 Add On - Objets magiques

Boites de Stases :
Créées pour la conservation des ingrédients magiques volatils, elles sont indestructibles. Pour tout objet ou créature placé à l'intérieur, le temps s'arrête tant que le couvercle reste fermé. Les tailles varient de la boite à médicament au petit coffre.
PX : 250

Hallebardes de Nais :
Utilisées par les prêtres de Naïs (protection, défense NB). Elles possèdent un bonus magique de +1 et sont constituées par un manche de 2 m avec au bout une pointe de 30 cm, à la base de celle-ci se trouve une lame de hache et un poids de hache. Elles peuvent donc être utilisées en P, T ou C.
Par ailleurs elles possèdent deux pouvoirs spéciaux :
- Elles peuvent atteindre les créatures immunisées aux armes +2 si celles-ci sont sensibles à l'eau bénite (momies royales, certains démons,...).
- Elles peuvent tuer un Rhashaska en un coup, comme un carreau d'arbalète béni. Ce pouvoir est en général inconnu et ne marche qu'une fois. Après quoi le 1° pouvoir cesse aussi de fonctionner.
PX : 800

Flèches éperviers :
On raconte que ces flèches légères sont enchantées avec le sort projectile magique.
Elles possèdent deux utilisations possibles :
- On peut les tirer sur un adversaire en vue, il n'est alors pas besoin de viser (2 en initiative) mais on tire la flèche en l'air. Celle-ci retombe alors sur la cible à +6 pour toucher et dégâts triplés (3x1D6).
- On peut aussi les tirer en l'air à l'aveugle, même si les adversaires sont invisibles. Elles retombent alors sur un ennemi au hasard (à portée de tir) au Toucher normal de l'utilisateur et dégâts doublés (2x1d6). Si aucun ne se trouve à portée, la flèche retombe alors sur un allié de l'utilisateur à plus 6 pour toucher et dégât triple. On détermine la cible au hasard, les créatures invisibles ne comptant pas sauf si tout le monde l'est et l'utilisateur ayant deux fois plus de chance que les autres d'être attaqué.
Elles sont considérées +3 pour les immunités.
PX : 550

Disque de Tenser permanent :
Comme le nom l'indique. Ils sont utilisés comme chariots de forte capacité avec l'avantage de ne pas s'enfoncer dans la boue ou la neige. Certain s'en sont servi de base porteuse pour des pièces d'artillerie mobiles, voire des tanks. On les déplace par la pensée si l'on est mage, en poussant sinon (attention aux pentes). Ils s'accordent au mage le plus proche dans un rayon de 20 m, si celui-ci essaie d'établir le contact, que ce soit à leur création ou à la mort de leurs anciens propriétaires. Ils deviennent instables après 100 ans.
PX : 300

Bague de durée :
Cette bague est utilisable pour les lanceurs de sorts profanes. Elle applique alors une extension II à tous les sorts de niveau 1 à 4 lancés par le porteur, si applicable. Elle permet aussi de stopper un sort, lancé par le porteur, à tout moment, même si ce n'est pas normalement possible, et ce quelque soit son niveau.
PX : 750

Epée de sang :
Cette épée longue semble en permanence couverte de sang séché.
Elle possède un bonus de base de +1. Il est cependant possible de la 'booster', pour cela son porteur doit lui communiquer une partie de son énergie vitale :
- l'amener de +1 à +2 coûte 1d4 points de vie, puis la lame absorbe 2 points de vie à son porteur par round. Elle restitue cependant 2 points de vie à son porteur à chaque coup touchant, si son bonus aux dégâts s'applique.
- l'amener de +2 à +3 (son bonus maximum) coûte aussi 1d4 points de vie, par la suite elle inflige 3 points de dégât par round, et peut en restituer 3 par coup au but, si la lame touche et que le bonus aux dégâts s'applique.
- l'amener directement de +1 à +3 coûte 2d6 points de dégâts.
Plus son bonus est haut, plus le sang sur la lame devient liquide. Elle est bien entendu plus intéressante pour les guerriers de haut niveau ayant plusieurs attaques par round. Sa lame peut être réparée si l'on la laisse tremper dans un bain de sang.
PX : 1000

Fouet +1 serpent :
Ce fouet en peau de serpent possède un bonus de 1 au toucher et dégâts. Sur un critique, son extrémité se change en tête de serpent et mord la cible, qui doit réussir un JS contre le poison pour ne subir que 10 au lieu de 20 points de dégats.
PX : 1000

Couscoussière magique :
Cet objet inhabituel fut créé par le mage Esalie Minoque, fin gourmet mais grand paranoïaque. Elle permet de créer un couscous nourrissant et succulent pour 6 personnes, 2 fois par jour. Différents types de couscous sont disponibles.
PX : 1000

Epée à deux mains de dégâts massifs :
Cette épée +2 peut frapper comme si son porteur avait une force de 25 sur un coup, une fois par round.
L'utilisation de ce pouvoir nécessite un mot de passe et soumet le porteur à de vives tensions qui lui inflige 1d4 points de dégâts, il doit de plus réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne pas tomber, ce qui lui infligerait 1d4 dégâts supplémentaires. De plus le bonus de +2 disparaît lors de ce coup violent, le porteur bénéficie donc de +7 au toucher et +14 aux dégâts, l'épée est par contre alors considérée comme +5 par rapport aux immunités. C'est une arme ancienne et peu connue.
PX : 1400

Terraseuse d'Ogres, +2 :
Il s'agit d'une lance de cavalier lourde entièrement en acier et modifiée dans le sens qu'une lame en parcours tout le long. Elle peut donc être utilisée au corps à corps en arme tranchante. Son porteur bénéficie de plus de la compétence combat à l'aveugle quand il la manie.
Cette arme est très célèbre de par sa puissance et son originalité. Son pouvoir secondaire laisse à penser que les Ogres en questions étaient mages.
PX : 2000

Le Dissolveur :
Cet arc long +3 fut créé par un prêtre Demi-Orc que l'histoire a oublié et un mage Humain, du nom de Altust, aventuriers originaires de Wrax. Son premier utilisateur fut un archer Elfe du nom de Daïur, qui en fit grand usage contre les Trolls. A sa retraite, il le vendit aux enchères pour 39.201 PO à un riche aventurier. Il le perdit rapidement, ainsi que sa vie.
Capacité : Bonus de 2 au toucher, crée des flèches acides similaires au sort de magicien infligeant 2d4 le premier tour et 2d4 le deuxième. Il permet par ailleurs d'utiliser les bonus de force jusqu'à 18/50. Les bonus aux dégâts (force ou spécialisation) se font à l'impact. Contre les créatures immunisées à l'acide, il inflige 1d4+les bonus.
On ne peut se servir d'autre flèche avec (dès qu'on le tend, une flèche acide apparaît), il est considéré +3 pour les immunités.
PX : 2500

Bâton de mage +1 :
Ce bâton est très utile aux mages de toute sorte. Il en existe plusieurs, de forme et tailles différentes, dont certains sont plus +2 et l'on parle de +3.
Il confère à son porteur un bonus de 1 aux jets de sauvegarde et un autre bonus de 1 à l'initiative pour les sorts.
PX : 500

Anneau de force +1 :
Ce puissant anneau ne révèle ses capacités qu'en conjonction avec d'autre sort ou objet. En effet, il augmente la force de son porteur de 1 quelque soit les autres bonus (ou malus) qu'il possède déjà, il agit toujours en dernier, en plus.
PX : 2000

Gri-gri emplumé de Quall :
Tous sont à utilisation unique.
- Pont : Il permet de faire apparaître un pont de 4 m de large et 50 m de long maximum, les deux extrémités étant à la même hauteur. Il y a un parapet de 1,5 m. Le pont dure 1d4+1 heures.
- Pieu : Jeté au sol, il fait apparaître un fossé de 6 m de profondeur et de d'ouverture carrée de 3m de côté, au fond garni de pic. Y tomber inflige 5d6 points de dégâts, JS contre les souffles pour moitié.
Si l'on vise quelqu'un (6 m maximum), on doit réussir un jet de touché. S'il est réussit, la personne tombe automatiquement. Sinon elle a droit à un JS contre les souffles pour ne pas tomber.
On peut aussi s'en servir pour briser un pieu, lance de fantassin ou objet similaire. L'objet a le droit à JS contre les chocs violents, ajusté par son éventuel bonus magique.
- Hache : permet de couper en un coup un arbre, de n'importe quelle espèce et de n'importe quelle taille. L'arbre tombe dans la direction voulue.
- Cornet : Permet de jeter clairaudience au 10éme niveau.
Tous valent 1000 PX.

Anneau de protection contre la magie :
Cet anneau constitue une défense active contre les sorts pouvant blesser, altérer le corps ou l'esprit ou influencer son porteur. Tout sort rentrant dans ces catégories (y compris les sorts bénéfiques) doit résister à une dissipation de la magie au niveau 15 au moment de son lancement, avant de prendre effets. Il n'est pas besoin que le porteur soit spécifiquement ciblé.
PX : 2000

Hache de la Lune +3 :
Cette hache a été bénie par l'ancienne Déesse des révoltes et des rébellions Deladielle (NM) pour être utilisé par son haut prêtre. Sa double lame est en forme de croissants de lune accolés.
Entre des mains quelconques, c'est une hache +3 classique.
Entre les mains des prêtres de Deladielle, elle confère les pouvoirs suivants :
- Bénédiction : permanent
- Détection du Bien et du Mal : 3x par jour
- Protection contre le Mal et le Bien : 2 x par jour, sur le porteur.
- Connaissance des alignements : 1x par jour
- Flammes : 1 x tous les deux jours, les flammes partent des lames de la hache.
- Aide : 1 x tous les trois jours, sur le porteur.
- Colonne de feu ou mur de feu : 1 x par semaine (8 jours)
Tous les sorts sont lancés au niveau du prêtre. Si ce dernier n'a pas le niveau requis, les sorts ne lui sont pas disponibles.
Cette hache a été perdue quand lors d'une guerre entre Deladielle et Rako (Dieu de la violence et de la guerre), et depuis Deladielle semble s'être retirée de ce monde. Les légendes racontent qu'elle reviendra quand un champion brandira la hache en son nom.
PX : 3500

Epée longue +3, +5 contre les Flagelleurs Mentaux, +4 contre les Neogis :
Alignement : Neutre Bon
Ego : 17
Intelligence : 14
Caractère : Décidée à éliminer les races susnommées, et leurs alliés, par tous les moyens. Mais pas trop extrémistes quand même, pas trop.
Contre les Illithids : Elle confère à son porteur une immunité totale aux sorts et pouvoirs affectant l'esprit, y compris la détection par le géancéphale. Si les Illithids sont plus de 4, elle autorise l'emploi d'autre arme ou de sort, sinon elle veut les tailler elle-même en pièces.
Elle ne supporte pas les objets d'alignement mauvais ou possédant des capacités maléfiques. Ne s'entend pas du tout avec les armes neutres et plutôt mal avec celles qui ne sont pas dédiées à l'extermination des Illithids ou autres races similaires (Drows, Neogi, Kuo-toa, Yan-ti, ...).
Elle inflige 1d6 points de dégâts par round à tout personnage mauvais qui la tient.
Bizarrement, elle n'a rien contre les psyonnistes ou les enchanteurs (dépend de l'alignement).
PX : 3000

Gantelets de Maîtrise de la Matière :
Ces deux gantelets ont été créés par le transmutateur-guerrier Zolkran l'Artisan, et lui ont permis de prendre bien des places fortes et de gagner bien des combats. Il mourut de la main d'un assassin, sans avoir le temps de voir la menace, les deux gants furent alors séparés.
- Gantelet de Création : ce gantelet est composé de fils de matière tressé (Adamantium, Mithril, acier, or, argent, platine, soies, bois d'arbres blancs, ivoire, os, écaille de dragon rouge).
Il permet, deux fois par jour, d'utiliser une Création Majeure, au 20ème niveau. Les matières composant le gantelet pouvant être créées sans problèmes, les autres nécessitent un échantillon.
Armes et armures en Adamantium sont considérées comme +2.
" " en Mithril et bois d'arbres blancs sont considérés comme +1.
Les écailles de dragon rouge durent aussi longtemps que l'Adamantium et permettent de créer une armure de CA -5 au maximum ou un bouclier +2 (sans bonus au JS).
Le temps d'incantation est le même que celui du sort, sauf pour les objets déjà créés avec le gant par le porteur actuel, ils peuvent alors être créés en un round avec une initiative de 5 (un objet à la fois).
- Gantelet de Fabrication : Ce gantelet ressemble à fin gant d'ouvrier en cuir, à la fois résistant et souple. Il est assorti au premier. Il permet d'utiliser Fabrication, au 20ème niveau, deux fois par jour.
Le porteur des deux gantelets obtient une utilisation quotidienne de Mur de Fer, Mur de Glace, Mur de Pierre, Façonnage de la Pierre et Façonnage du Bois (tous au niveau 20). Il peut de plus choisir de renvoyer à tout moment les objets créés, y compris les murs. Toutes les classes peuvent se servir de ces gantelets, avec un peu d'entraînement.
PX : 4000 pour le gantelet de Fabrication, 4500 pour le gantelet de Création.

Robe d'absorption :
Cette robe d'aspect léger et détendu, bien que très riche, diminue tous les dégâts subits par son porteur de 5 points. Ainsi si celui-ci subissait le même round un projectile magique niveau 10, 2 flèches lourdes et un coup d'épée longue +3 infligeant respectivement :
2, 3, 4, 3, 5, 5, 8 et 9 points de dégâts (soit 39 de total), le porteur ne subirait que
0, 0, 0, 0, 0, 0, 3 et 4 points de dégâts (soit 7 de total).
Elle a été créée et est utilisée par l'enchanteur Woldeus de Citadelle, qui a cherché à atteindre un niveau suffisant pour ne plus craindre les projectiles magiques.
PX : 6500

Bâton de la Sylphide :
Ce bâton bleuté est l'un des objets les plus puissants jamais créés dans mon monde.
Long de 2m, entièrement métallique, il comporte une poignée en son milieu et son noeud (l'extrémité haute) à la forme d'une sylphide assise particulièrement réaliste et gracieuse. Pour une raison inconnue, un anneau est incrusté au-dessus de la poignée.
Ses pouvoirs sont peu originaux, mais nombreux et puissants :
Dégâts : +4, Toucher : +4, Jets de sauvegarde : +4, Classe d'armure : +4, Malus jets de sauvegarde de la cible : -2, Bonus à l'initiative pour les sorts : -2 et enfin Initiative au corps à corps : 0.
Les anneaux et capes de protections ne peuvent être utilisés en conjonction avec ce bâton.
Comme la cape d'absorption, il est l'oeuvre de Woldeus. C'est le seul objet dont il ne se sépare jamais, et le plus puissant qu'il ait créé seul.
On se pose beaucoup de questions quant au choix de la forme du noeud et au sujet de l'anneau.
PX : 10000

Dvorak

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