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The Elder Scroll 3 : Morrowind

The Elder Scroll 3 : Morrowind : 5 Commentaires


* Genre

RPG à la première personne dans un univers fantastique, Morrowind vous propose donc d'évoluer dans l'île de Vvardenfel (et à ce niveau là, il aurait d'ailleurs été plus logique d'appeler le jeu Vvardenfel puisque le reste de Morrowind (soit environ la moitié de la province) est inaccessible) au milieu d'Elfes de toutes sortes, d'Hommes, d'Orques et de créatures moins recommandables.
Oubliez les RPG où les cartes étaient divisés en sections, et où l'on ne pouvait pas franchir un bosquet d'arbres ni passer les murets, parce qu'ils délimitaient le bord de la carte. Dans Morrowind, la liberté d'action est totale, et vous pouvez marcher des heures durant pour traverser l'île. Mais votre liberté est aussi dans le plan vertical : rien ne vous empêche de lancer un sort de lévitation pour vous élever très haut dans les airs.

* Scénario

Morrowind dispose d'un scénario principal assez court pour un RPG, mais se contenter de la quête principale serait passer à côté de la dimension du jeu. En effet, un nombre faramineux de quêtes secondaires est disponible dans l'île, toutes plus variées et plus intéressantes les unes que les autres. De nombreuses guildes sont disponibles dans lesquelles l'on peut s'engager et prendre du gallon en accomplissant des quêtes de plus en plus difficiles. Mais attention : cela ne suffira pas, puisqu'il ne faut pas espérer par exemple en étant spécialisé dans la magie monter en grade dans la guilde des guerriers : chaque statut a ses conditions requises minimales, aussi vous vous retrouverez bien vite dans les guildes qui vous conviennent le plus. De même, vous pourrez choisir votre camp au sein des 3 grandes maisons présentes sur Vvardenfel.

* Décors

L'île de Vvardenfel étant volcanique, il n'est donc pas étonnant que les principaux types de décors naturels en extérieurs soient essentiellement constitués de laves refroidies pour le coeur de l'île, et de végétation clairsemée le long des côtes. Pour ce qui est de l'architecture extérieure et intérieure de l'île, ils sont très variés : le style impérial, ressemblant trait pour trait aux architectures réelles de l'époque médiévale, mais surtout les constructions des trois grandes maisons (qui se partagent l'île) et de la maison Imdoril (lié au temple) : l'architecture rédorane est étrange, toute en formes arrondies, les bâtiments Telvanis sont faits de végétaux géants, et les villes Imdorils sont aux coeurs d'immenses bâtiments pyramidaux... On notera qu'il y aussi de nombreuses ruines Dwemers et Daedriques sur l'île, possédant leurs propres architectures très caractéristiques.

* Background

Morrowind est le troisième volet de la saga RPG des Elders Scroll, après Arena et Daggerfall, qui se distingue des autres RPG par son univers extrêmement riche, bien plus fouillé que pour des titres comme Arcanum, ou même la version modifiée du monde de Dongeons&Dragons qu'utilise les jeux de Bioware.

* Graphisme

Morrowind est vraiment très beau. Certains décors sont à couper le souffle, et le fait que l'île propose des environnements d'une telle qualité sur une surface aussi grande (au bout d'une centaine d'heure de jeu, on ne peut guère explorer que la moitié de l'île). Les vêtements et armures sont eux aussi de toute beauté, même si les visages des personnages sont assez peu réussis par rapport au reste, ce qui est vraiment dommage.

* Conception

L'interface est simple et complète : on a accès à la totalité des réglages du jeu sans avoir besoin de quitter la partie en cours, et absolument toutes les commandes sont paramétrables, ce qui est un plus apréciable, et pas si fréquent dans les RPG. On regrettera l'obligation de faire fonctionner le jeu avec les couleurs en 32 bits.

* Gameplay

Pour un jeu si complet, Morrowind est extrêmement simple à prendre en main. Une fois la création de son personnage terminée, la façon de se servir des principaux types d'objets (crochets de serrure, armes, parchemins) est décrite brièvement lorsque l'on en saisi un pour la première fois. L'immersion dans le jeu est donc immédiate, sans tutorial d'aucune sorte. Pourtant même les profanes ne seront pas perdus : le gameplay est intuitif, et toutes les opérations de base deviennent bien vite des habitudes. Il existe des actions plus complexes (enchanter des objets, créer des potions, etc) mais elles seront apprises au cours du jeu par le joueur, qui se forme avec son personnage. Au résultat, le début évite de lourdes explications, et ce que l'on sait permet de jouer immédiatement sans être handicapé. Morrowind se révèle à long terme un véritable plaisir à jouer, car il n'impose pas de gameplay précis : c'est le joueur qui décide de la manière dont il a envie de se comporter. Bien que cela demande une expérience non négligeable, on peut en fait terminer la quête principale en ayant pratiquement pas combattu, alors même que les combats possibles sont innombrables dans l'île.

* Voix (françaises)

Le jeu Morrowind tient sur un CD : Il est donc normal que les voix et les cinématiques soient assez peu nombreuses. Il y a trois cinématiques dans le jeu, et les voix de nombreux personnages sont identiques (vu le nombre de PNJ, donner à chacun sa propre voix aurait de toute façon été impossible), mais cela reste tout de même tout à fait acceptable. A l'exception d'un moine qui vous guidera dans la création de votre personnage au début du jeu, les voix françaises sont d'une qualité plus qu'honorable, et collent tout à fait avec l'univers du jeu.

* Musique

Elles sont variées et changent avec les situations : en ville, en campagne, dans une grotte, lors d'un combat ou à un moment calme ; elles sont relativement variées et parfaitement appropriées, même si du fait de la très longue durée de jeu cela finit par être tout de même répétitif. Mais de toute façon, les musiques sont au format mp3 et l'on peu donc les changer facilement.

* Ambiance sonore

Morrowind grouille de sons d'ambiance de toute sorte en permanence, qui permettent au joueur de s'immerger encore plus dans le jeu. Cependant, tous les types de sons ne sont pas de la même qualité.
Au niveau des créatures, ils sont très réalistes et correspondent bien à l'idée que l'on se fait des bruits que feraient telle ou telle espèce.
Pour ce qui est des bruits naturels là encore, ils sont très immersifs.
Là où les sons pêchent un peu c'est plutôt sur ceux associés aux bruits des personnages, en particulier lorsqu'un personnage atterrit après un saut ou lorsqu'il court très vite, car ils ne font pas du tout réaliste, et on a vraiment pas l'impression qu'il s'agit du bruit de bottes ou de grèves frappant le sol.

K.O.Ru

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