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Krän

Krän : 2 Résumé



Règle d'or de Krän : Y a des jours où faut pas m' chercher... et y a des jours tous les jours.


L'intelligence des habitants du royaume de Torgnol est si basse que même un nouveau né pourrait être considéré comme un génie. Ainsi, les occupations (principales) de tout ce beau monde se réservent à : se battre, taquiner la donzelle, se battre, boire et se battre.
Leur stratégie en cas de guerre est simple : on charge, on rase, on tue, on écrabouille et on compte les points pour savoir qui a gagné...
Krän est le prince héritier du royaume et même s'il est de noble sang, il n'en est pas plus une lumière. Pourtant, il se retrouve toujours mêlé à toutes sortes d'aventures.
Accompagné de son fidèle Kunu et de son Garrou-Warrior, une grosse peluche qui se transforme en énorme garou de dix mètres de haut la nuit, il devra réparer son erreur et empêcher la Déesse de la reproduction de ramener la virilité de tout le royaume à quelque chose de pitoyable ; il devra récupérer le trône de son père, ou encore trouver une garoutte à son garou. Des quêtes qui peuvent sembler futiles... Mais quel réconfort d'avoir quelqu'un sous sa hache.

Drizzt

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